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Crece el gusto por los videojuegos en adultos… y en las mujeres, más

03 Noviembre 2020
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El público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente de niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres; se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos, aseguró David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.

Actualmente el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores. Hace 20 o 15 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos, refirió durante el lanzamiento de la tertulia virtual “Café expreso”, organizada por la Coordinación de Humanidades de la UNAM, con el objetivo de acercar a la sociedad con especialistas de distintas disciplinas.

Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras y al formar parte de equipos de atletas virtuales; además, crean videojuegos, organizan asociaciones especialistas con perspectiva de género, los estudian y los analizan.

Destacó que a nivel mundial este negocio facturó, en 2019, 148 mil millones de dólares, por lo que además de ser el sector con mayor peso audiovisual también se ha convertido en tema de investigación y análisis en la academia.

“Se dice que es una industria cultural, porque los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; pero por otro lado, una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, señaló.

El investigador aseveró que México se encuentra entre los países que más los consumen en América Latina, al igual que Brasil, nación que se ha ubicado en el primer lugar. Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa, como fue el caso del cine.

En la FCPyS, destacó, a partir de la necesidad de algunos jóvenes por investigar fenómenos sociales en torno a los videojuegos, en el plan de estudios 2016 se incluyeron asignaturas optativas sobre Comunicación y Producción Audiovisual para producirlos, lo que implica un logro por ser uno de los pocos espacios a nivel universidad pública que permite darle un giro y tratamiento a esta industria.

“Hemos desarrollado un grupo de investigación llamada ‘La finisterra’, que se especializa en hacer investigación académica sobre videojuegos, animación e industrias creativas contemporáneas. Esta es una comunidad abierta, en la que tratamos de generar semilleros de profesionistas que tengan herramientas de investigación para conocer al videojuego”, indicó.

Explicó que gente de Argentina y Chile viene a la UNAM a realizar sus trabajos sobre un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; pero hoy hay coloquios donde también se presentan, congresos, revistas internacionales, así como libros que desarrollan este tópico

EVOLUCIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los videojuegos han cambiado. Ahora son más solicitados a partir de la incorporación de internet, lo que permite que las prácticas ya no sean únicamente a través de una consola.

Hoy en día se articulan verdaderas comunidades virtuales alrededor del videojuego y eso hace que personas de distintos países puedan congregarse dentro de un servidor y sostener una partida, pero también generar confianza y valores.

Comentó que esta industria se abrió a otras áreas de la sociedad, de tal manera que ofrece involucrarse en temas de política, educación, ciencia, arte y cultura.
En ese sentido, dijo que los “juegos serios” noticiosos permiten poner a los jugadores en un suceso documental, lo que hace que conozcan el hecho o lo aborden desde distintos ángulos.

“En el ejército de los Estados Unidos los han utilizado para entrenar a sus propios cadetes dentro de las academias; en el campo de la política permiten conocer diferentes ángulos de las ideologías de partidos o políticos, y también permiten la construcción de opinión pública, conocer desde múltiples posturas y hacer una crítica global en tiempo real. Mientras que también se hallan videojuegos donde hay publicidad, que permiten jugar y experimentar con la marca”, argumentó.

El especialista agregó que otro tipo de serious games son los diseñados para la alfabetización de estudiantes, donde un profesor los guía durante el proceso de conocimiento y tiene un sistema pedagógico para enseñar adentro de la plataforma. Además, debe incluir dinámicas y contenidos supervisados, que resulten distintos a las que se ven en educación por televisión.

JUGAR BAJO VIGILANCIA

Cuenca Orozco recordó que la Organización Mundial de la Salud consideró a los videojuegos como un padecimiento de orden mental, que puede afectar emocionalmente a las personas por su uso descontrolado. Sin embargo, hace falta más investigación al respecto. Además, es de suma importancia que los padres de familia estén atentos a lo que sus hijos consumen de acuerdo con su edad.

“No hay que dejar de jugar porque al hacerlo se pierde una parte importante de la cultura, como cuando alguien no lee, no va al cine o a un concierto. El acto mismo de jugar es una condición ontológica, que es algo que nos hace como especie que somos; desde América precolombina los seres humanos jugaban para llenar su lugar en el tiempo y espacio, y hoy en día jugar nos confirma quienes somos en el mundo”, concluyó. (Boletín de la UNAM)


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